전장을 무기로.
4×3 격자에서 적을 밀고 당겨 충돌을 연결합니다. 공격력뿐 아니라 위치와 순서가 한 수의 가치를 결정합니다.
공간 제어 · 밀기와 당기기 · 연쇄 충돌ProjectX
전장을 읽고, 적의 위치를 바꾸고,
당신만의 승리 조건을 설계하세요.

개발 중 캐릭터 비주얼 · 최종 사양 아님운에 맡기는 대신, 선택의 결과를 설계합니다.
MakinaX / Independent game development01 / 게임의 방향
ProjectX는 공간 제어와 연쇄 충돌을 중심으로 설계하는 턴제 전술 로그라이크 덱빌더입니다. 다음 세 가지를 플레이의 중심에 둡니다.
4×3 격자에서 적을 밀고 당겨 충돌을 연결합니다. 공격력뿐 아니라 위치와 순서가 한 수의 가치를 결정합니다.
공간 제어 · 밀기와 당기기 · 연쇄 충돌행동 전에 이동과 피해의 결과를 이해하고 선택하는 전투를 지향합니다. 단단한 방어를 무너뜨리고 다음 기회를 만드세요.
결과 예측 · 전술적 선택 · 방어 돌파캐릭터, 카드, 유물을 조합하며 매번 다른 돌파구를 찾습니다. 개별 카드보다 선택 사이의 연결이 중요합니다.
파티 조합 · 덱빌딩 · 유물 시너지02 / 개발 노트
카드 선택부터 대상 지정, 결과 예측까지.
개발 과정에서 제작한 전투 UI와 화면 구성 시안입니다. 이미지를 눌러 크게 볼 수 있습니다.
카드와 전장 정보를 함께 살피며 다음 행동을 결정하는 화면 구성을 탐색합니다.
대상과 효과, 전투 상태를 읽기 쉽게 표현하는 방식을 구상합니다.
이 페이지의 이미지는 개발 중 비주얼·UI 시안입니다. 실제 플레이 영상이나 구현 완료의 증빙으로 제시하지 않습니다. 화면의 문구·수치·구성은 개발 과정에서 변경될 수 있습니다.
03 / 캐릭터 비주얼
캐릭터의 실루엣과 픽셀 표현을 탐색합니다. 일러스트와 픽셀 비주얼은 각각의 개발 자료로 구분해 소개합니다.
정보를 한눈에 이해할 수 있도록 화면 영역과 우선순위를 검토합니다.
04 / 개발 방식
화려한 약속보다 확인할 수 있는 개발 과정을 쌓아갑니다. 기획과 시안, 구현과 검증을 구분해 프로젝트를 발전시키는 것이 목표입니다.
공간 제어, 카드 선택, 결과 예측이라는 핵심 경험을 중심으로 기획과 화면 시안을 정리합니다.
Claude를 활용한 개발 지원 범위는 코드 분석, 테스트 아이디어, 문서 검토를 중심으로 정리합니다. 게임 내 실시간 AI 기능이나 상용 API 연동 완료를 주장하지 않습니다.
시안은 시안으로, 실행 결과는 실행 결과로 기록합니다. 프로토타입 영상과 테스트 결과는 확인된 자료를 선별한 뒤 별도로 소개할 예정입니다.
MakinaX
MakinaX는 ProjectX를 개발하는 독립 게임 개발사입니다. 플레이어가 전투를 이해하고 자신만의 해법을 만드는 경험을 지향합니다.
명칭: MakinaX
법인 설립: 2026년 5월
개발 프로젝트: ProjectX
출시 일정은 확정되지 않았으며, 본 페이지의 내용과 이미지는 개발 과정에서 변경될 수 있습니다.